Metodo a Punti, Competente per tutte le classi di gioco

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view post Posted on 20/5/2012, 08:14

Desideriamo perché imperfetti

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Dal tuo orecchio !!!

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METODO A PUNTI PER ALCHIMISTI/RIBELLI


CITAZIONE


HP
AGILITA'
FORZA
POTERE ALCHEMICO


CITAZIONE

Gli HP

sono gli Healt Points - ovvero quelli che volgarmente chiameremo punti vita – si può supporre, dunque, che indicheranno la vita del PG.
Gli HP vengono sottratti ogniqualvolta il PG viene colpito. Il corpo a corpo, le armi sia bianche da fuoco, l'alchimia e le tecniche di homunculus e chimere, hanno un proprio valore di costo che viene sommato alla forza del proprio pg e di conseguenza diviso perd dieci creano il danno che viene scalato al post successivo.
[Esempio: Tizio viene colpito da Caio con un cerchio alchemico a cui daremo valore 1. Tizio ha 10 punti e nel post successivo ne scalerà di uno.]


L' AGILITA' altri non è che i riflessi del PG che serviranno a schivare colpi sia "normali" che "alchemici".

La FORZA sta ad indicare la forza fisica di un PG.

La forza e l'agilità diminuiscono ogni due turni. Nel secondo turno di mantenimento il PG perde dieci punti; dalle volte successive il valore aumenta e quindici. Ciò significa che anche il valore del danno cambia. Tutto questo serve per rendere il tutto più realistico.

Il POTERE ALCHEMICO è l'energia che l'Alchimista possiede per attivare il cerchio alchemico; quindi più potere alchemico ha, più l'attacco è forte.
Il Potere Alchemico diminuisce in base ai costi assegnati alle alchimie (e/o tecniche). Bisogna tenerla in costante aggiornamento, ciò significa che se in ogni turno vengono utilizzati cerchi alchemici o tecniche, nel proprio turno di mantenimento successivo, il potere Alchemico deve essere sempre scalato di quanto spetta.
Se durante un incontro il potere alchemico arriva a zero, il pg automaticamente sviene, inoltre non potranno nemmeno essere utilizzati tonici per il recupero poteri perché inutili.

CITAZIONE

Solo per il grado di Recluta. Salendo di livello si ottengono tot punti che ognuno gestisce. I punti sono preselezionati come di seguito come meglio crede.
GRADI
GradoPunti Carriera e Livello AlchimiaPunti Vita e punti Alchemici
Recluta0 Punti Carriera
Alchimia Gialla
HP = 30
Agilità = 20
Forza = 20
Potere Alchemico = 30
Soldato semplice25 Punti Carriera
Alchimia Viola
25 Punti
Caporale60 Punti Carriera
Alchimia Viola
25 Punti
Sergente120 Punti Carriera
Alchimia Viola
25 Punti
Maresciallo150 Punti Carriera
Alchimia Viola
25 Punti
Sottotenente180 Punti Carriera
Alchimia Viola
25 Punti
Tenente300 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
25 Punti
Capitano400 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Maggiore550 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Tenente Colonnello650 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Colonnello750 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Brigadiere Generale*850 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Generale Maggiore**950 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Generale di corpo d'armata***1050 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Comandante3000 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
Comandante Supremo (Fuhrer)5000 Punti Carriera
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
50 Punti
 


CITAZIONE
Per i ribelli vale la stessa cosa, solo che cambia la tabella ed i livelli, come di seguito!

GRADI
LivelloEsperienzaPunti Vita e Poteri
Principiante0 EXP
Alchimia Viola
Hp=35
Agilità=20
Forza=20
Potere Alchemico = 40
G100 EXP
Alchimia Viola
60 Punti
F165 EXP
Alchimia Viola
60 Punti
E250 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
60 Punti
D375 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
60 Punti
C450 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
60 Punti
B600 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
60 Punti
A800 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
60 Punti
S1050 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
60 Punti
SS3000 EXP
Alchimia Viola/Alchimia Rossa
100 Punti
 

METODO A PUNTI PER CHIMERE

CITAZIONE

HP
AGILITA'
FORZA

PUNTI TECNICHE


CITAZIONE

Gli HP sono gli Helt Points ed indicano la vita del PG.

L' AGILITA' indica la velocità nei movimenti.

La FORZA sta ad indicare la forza fisica di un PG.

La forza e l'agilità diminuiscono ogni due turni. Nel secondo turno di mantenimento il PG perde dieci punti; dalle volte successive il valore aumenta e quindici. Ciò significa che anche il valore del danno cambia. Tutto questo serve per rendere il tutto più realistico.

La PUNTI TECNICHE altri non sono che i punti di cui la chimera usufruirà per effettuare la sua tecnica. Se i punti tecnica durante un incontro scendono a zero, la chimera sviene per la fatica. Inutile sarà prendere dei tonici dopo essere scesi a zero perchè non avranno effetto.


I punti sono predisposti come da tabella solo per il grado principiante, con il passaggio di grado, si ottengono punti da gestire come meglio si crede. Prelevarli e copiarli in scheda. Se durante un incontro i punti tecnica arrivano a zero, il pg automaticamente sviene, inoltre non potranno nemmeno essere utilizzati tonici per il recupero poteri perché inutili.


GRADI
LivelloEsperienzaPunti Vita e Poteri
Principiante0 EXPHp = 35
Agilità = 30
Forza = 30
Punti Tecniche = 50
G100 EXP50 Punti
F165 EXP50 Punti
E250 EXP50 Punti
D375 EXP50 Punti
C450 EXP50 Punti
B600 EXP50 Punti
A800 EXP50 Punti
S1050 EXP50 Punti
SS3000 EXP100 Punti
 

Di rilevante non c'è nulla, per quanto riguarda le chimere. I loro costi si concentrano solo sugli HP e sui Punti Tecniche che dovranno sottrarre ogni volta che ne eseguono una.


METODO A PUNTI PER HOMUNCULUS

CITAZIONE


HP
AGILITA'
FORZA

POTERE PIETRA ROSSA


CITAZIONE

Gli HP sono gli Healt Points ed indicano la vita del PG.

L' AGILITA' indica la velocità nei movimenti.

La FORZA sta ad indicare la forza fisica di un PG.

La forza e l'agilità diminuiscono ogni due turni. Nel secondo turno di mantenimento il PG perde dieci punti; dalle volte successive il valore aumenta e quindici. Ciò significa che anche il valore del danno cambia. Tutto questo serve per rendere il tutto più realistico.


Il POTERE PIETRA ROSSA è il potere di cui fa uso l'homunculus. Se durante un incontro il potere pietra rossa arriva a zero, il pg automaticamente sviene.


I punti sono predisposti come da tabella solo per il grado principiante, con il passaggio di grado, si ottengono punti da gestire come meglio si crede. Prelevarli e copiarli in scheda. Se durante un incontro i punti tecnica arrivano a zero, il pg automaticamente sviene, inoltre non potranno nemmeno essere utilizzati tonici per il recupero poteri perché inutili

GRADI
LivelloEsperienzaPunti Vita e Poteri
Principiante0 EXPHp = 50
Agilità = 40
Forza =40
Potere Pietra Rossa = 70
G100 EXP50 Punti
F165 EXP50 Punti
E250 EXP50 Punti
D375 EXP50 Punti
C450 EXP50 Punti
B600 EXP50 Punti
A800 EXP50 Punti
S1050 EXP50 Punti
SS3000 EXP100 Punti
 


CITAZIONE

La peculiarità degli homunculus è senz'altro il potere di rigenerazione che nello scontro avviene in questa maniera:
Nel livello principiante, l'homunculus, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 3 HP;
Nel livello G, F, E, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 7 HP;
Nel livello D, C, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 9 HP;
Nel livello B, A, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 13 HP;
Nel livello S, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 16 HP;
Nel livello SS, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 21 HP.
Per poter rigenerare l'homunculus, sarà necessario consumare PPR (punti pietra rossa) ogni qualvolta vorrà usufruire di questa abilità:
Principiante = 2
G, F, E = 3, 4, 5
D, C, B = 6, 7, 8
A,S = 9, 10
SS = 11

Pecularietà degli homunculus è proprio quella di poter rigenerare le ferite in maniera più o meno rapida e tenendo sempre conto del danno subito.
Naturalmente in caso di arto mutilato non sarà possibile una totale ricrescita se non fino a quando non si saranno recuperati i danni subiti dalla recisione e sanguinamento che ne è derivato, con le giuste tempistiche

Qui di seguito viene riportata la Tabella secondo costi, tempi e Hp rigenerati nel turno

Principiante: Pagando 1 PPR si rigenerano i proprio Hp di 2 punti
G = Pagando 2 PPR si rigenerano i proprio Hp di 4 punti
F = Pagando 3 PPR si rigenerano i proprio Hp di 6 punti
E = Pagando 4 PPR si rigenerano i proprio Hp di 8 punti
D = Pagando 5 PPR si rigenerano i proprio Hp di 10 punti
C = Pagando 6 PPR si rigenerano i proprio Hp di 12 punti
B = Pagando 7 PPR si rigenerano i proprio Hp di 14 punti
A = Pagando 8 PPR si rigenerano i proprio Hp di 16 punti
S = Pagando 9 PPR si rigenerano i proprio Hp di 18 punti
SS = Pagando 10 PPR si rigenerano i proprio Hp di 20 punti

Mettiamo caso che, per ipotesi, un Homunculus di Lvl D con

HP 205

È ferito e riporta 55 di danno scendendo cosi a

HP 145

Siccome è di lvl D, pagando 5 PPR si rigenererà di 10 HP .
Quando tutti e 55 gli Hp persi saranno recuperati in tal modo, la ferita sarà completamente rimarginata


P.s. I punti relativi allo status iniziale "Principiante"possono essere distribuiti a piacimento purchè non si superi il quantitativo di punti previsti

Alchimisti : 100 (somma dei punti totali)

Ribelli : 115 (somma dei punti totali)

Chimere : 150 (somma dei punti totali)

Homunculus : 200 (somma dei punti totali)



CITAZIONE



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Edited by necro-ombra - 24/4/2017, 09:49
 
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