| METODO A PUNTI PER ALCHIMISTI/RIBELLI CITAZIONE HP AGILITA' FORZA POTERE ALCHEMICO
CITAZIONE Gli HP sono gli Healt Points - ovvero quelli che volgarmente chiameremo punti vita – si può supporre, dunque, che indicheranno la vita del PG. Gli HP vengono sottratti ogniqualvolta il PG viene colpito. Il corpo a corpo, le armi sia bianche da fuoco, l'alchimia e le tecniche di homunculus e chimere, hanno un proprio valore di costo che viene sommato alla forza del proprio pg e di conseguenza diviso perd dieci creano il danno che viene scalato al post successivo. [Esempio: Tizio viene colpito da Caio con un cerchio alchemico a cui daremo valore 1. Tizio ha 10 punti e nel post successivo ne scalerà di uno.]
L' AGILITA' altri non è che i riflessi del PG che serviranno a schivare colpi sia "normali" che "alchemici".
La FORZA sta ad indicare la forza fisica di un PG.
La forza e l'agilità diminuiscono ogni due turni. Nel secondo turno di mantenimento il PG perde dieci punti; dalle volte successive il valore aumenta e quindici. Ciò significa che anche il valore del danno cambia. Tutto questo serve per rendere il tutto più realistico.
Il POTERE ALCHEMICO è l'energia che l'Alchimista possiede per attivare il cerchio alchemico; quindi più potere alchemico ha, più l'attacco è forte. Il Potere Alchemico diminuisce in base ai costi assegnati alle alchimie (e/o tecniche). Bisogna tenerla in costante aggiornamento, ciò significa che se in ogni turno vengono utilizzati cerchi alchemici o tecniche, nel proprio turno di mantenimento successivo, il potere Alchemico deve essere sempre scalato di quanto spetta. Se durante un incontro il potere alchemico arriva a zero, il pg automaticamente sviene, inoltre non potranno nemmeno essere utilizzati tonici per il recupero poteri perché inutili.CITAZIONE Solo per il grado di Recluta. Salendo di livello si ottengono tot punti che ognuno gestisce. I punti sono preselezionati come di seguito come meglio crede.
| | | | Grado | Punti Carriera e Livello Alchimia | Punti Vita e punti Alchemici | Recluta | 0 Punti Carriera Alchimia Gialla | HP = 30 Agilità = 20 Forza = 20 Potere Alchemico = 30 | Soldato semplice | 25 Punti Carriera Alchimia Viola | 25 Punti | Caporale | 60 Punti Carriera Alchimia Viola | 25 Punti | Sergente | 120 Punti Carriera Alchimia Viola | 25 Punti | Maresciallo | 150 Punti Carriera Alchimia Viola | 25 Punti | Sottotenente | 180 Punti Carriera Alchimia Viola | 25 Punti | Tenente | 300 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 25 Punti | Capitano | 400 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Maggiore | 550 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Tenente Colonnello | 650 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Colonnello | 750 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Brigadiere Generale* | 850 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Generale Maggiore** | 950 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Generale di corpo d'armata*** | 1050 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Comandante | 3000 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti | Comandante Supremo (Fuhrer) | 5000 Punti Carriera Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 50 Punti |
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CITAZIONE Per i ribelli vale la stessa cosa, solo che cambia la tabella ed i livelli, come di seguito! | | | | Livello | Esperienza | Punti Vita e Poteri | Principiante | 0 EXP Alchimia Viola | Hp=35 Agilità=20 Forza=20 Potere Alchemico = 40 | G | 100 EXP Alchimia Viola | 60 Punti | F | 165 EXP Alchimia Viola | 60 Punti | E | 250 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 60 Punti | D | 375 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 60 Punti | C | 450 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 60 Punti | B | 600 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 60 Punti | A | 800 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 60 Punti | S | 1050 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 60 Punti | SS | 3000 EXP Alchimia Viola/Alchimia Rossa | 100 Punti |
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METODO A PUNTI PER CHIMERE
CITAZIONE HP AGILITA' FORZA
PUNTI TECNICHE CITAZIONE Gli HP sono gli Helt Points ed indicano la vita del PG.
L' AGILITA' indica la velocità nei movimenti.
La FORZA sta ad indicare la forza fisica di un PG.
La forza e l'agilità diminuiscono ogni due turni. Nel secondo turno di mantenimento il PG perde dieci punti; dalle volte successive il valore aumenta e quindici. Ciò significa che anche il valore del danno cambia. Tutto questo serve per rendere il tutto più realistico.
La PUNTI TECNICHE altri non sono che i punti di cui la chimera usufruirà per effettuare la sua tecnica. Se i punti tecnica durante un incontro scendono a zero, la chimera sviene per la fatica. Inutile sarà prendere dei tonici dopo essere scesi a zero perchè non avranno effetto. I punti sono predisposti come da tabella solo per il grado principiante, con il passaggio di grado, si ottengono punti da gestire come meglio si crede. Prelevarli e copiarli in scheda. Se durante un incontro i punti tecnica arrivano a zero, il pg automaticamente sviene, inoltre non potranno nemmeno essere utilizzati tonici per il recupero poteri perché inutili. | | | | Livello | Esperienza | Punti Vita e Poteri | Principiante | 0 EXP | Hp = 35 Agilità = 30 Forza = 30 Punti Tecniche = 50 | G | 100 EXP | 50 Punti | F | 165 EXP | 50 Punti | E | 250 EXP | 50 Punti | D | 375 EXP | 50 Punti | C | 450 EXP | 50 Punti | B | 600 EXP | 50 Punti | A | 800 EXP | 50 Punti | S | 1050 EXP | 50 Punti | SS | 3000 EXP | 100 Punti |
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Di rilevante non c'è nulla, per quanto riguarda le chimere. I loro costi si concentrano solo sugli HP e sui Punti Tecniche che dovranno sottrarre ogni volta che ne eseguono una. METODO A PUNTI PER HOMUNCULUS CITAZIONE HP AGILITA' FORZA
POTERE PIETRA ROSSA
CITAZIONE Gli HP sono gli Healt Points ed indicano la vita del PG.
L' AGILITA' indica la velocità nei movimenti.
La FORZA sta ad indicare la forza fisica di un PG.
La forza e l'agilità diminuiscono ogni due turni. Nel secondo turno di mantenimento il PG perde dieci punti; dalle volte successive il valore aumenta e quindici. Ciò significa che anche il valore del danno cambia. Tutto questo serve per rendere il tutto più realistico.
Il POTERE PIETRA ROSSA è il potere di cui fa uso l'homunculus. Se durante un incontro il potere pietra rossa arriva a zero, il pg automaticamente sviene. I punti sono predisposti come da tabella solo per il grado principiante, con il passaggio di grado, si ottengono punti da gestire come meglio si crede. Prelevarli e copiarli in scheda. Se durante un incontro i punti tecnica arrivano a zero, il pg automaticamente sviene, inoltre non potranno nemmeno essere utilizzati tonici per il recupero poteri perché inutili | | | | Livello | Esperienza | Punti Vita e Poteri | Principiante | 0 EXP | Hp = 50 Agilità = 40 Forza =40 Potere Pietra Rossa = 70 | G | 100 EXP | 50 Punti | F | 165 EXP | 50 Punti | E | 250 EXP | 50 Punti | D | 375 EXP | 50 Punti | C | 450 EXP | 50 Punti | B | 600 EXP | 50 Punti | A | 800 EXP | 50 Punti | S | 1050 EXP | 50 Punti | SS | 3000 EXP | 100 Punti |
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CITAZIONE La peculiarità degli homunculus è senz'altro il potere di rigenerazione che nello scontro avviene in questa maniera: Nel livello principiante, l'homunculus, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 3 HP; Nel livello G, F, E, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 7 HP; Nel livello D, C, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 9 HP; Nel livello B, A, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 13 HP; Nel livello S, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 16 HP; Nel livello SS, ad ogni turno, potrà ricaricarsi di 21 HP. Per poter rigenerare l'homunculus, sarà necessario consumare PPR (punti pietra rossa) ogni qualvolta vorrà usufruire di questa abilità: Principiante = 2 G, F, E = 3, 4, 5 D, C, B = 6, 7, 8 A,S = 9, 10 SS = 11
Pecularietà degli homunculus è proprio quella di poter rigenerare le ferite in maniera più o meno rapida e tenendo sempre conto del danno subito. Naturalmente in caso di arto mutilato non sarà possibile una totale ricrescita se non fino a quando non si saranno recuperati i danni subiti dalla recisione e sanguinamento che ne è derivato, con le giuste tempistiche
Qui di seguito viene riportata la Tabella secondo costi, tempi e Hp rigenerati nel turno
Principiante: Pagando 1 PPR si rigenerano i proprio Hp di 2 punti G = Pagando 2 PPR si rigenerano i proprio Hp di 4 punti F = Pagando 3 PPR si rigenerano i proprio Hp di 6 punti E = Pagando 4 PPR si rigenerano i proprio Hp di 8 punti D = Pagando 5 PPR si rigenerano i proprio Hp di 10 punti C = Pagando 6 PPR si rigenerano i proprio Hp di 12 punti B = Pagando 7 PPR si rigenerano i proprio Hp di 14 punti A = Pagando 8 PPR si rigenerano i proprio Hp di 16 punti S = Pagando 9 PPR si rigenerano i proprio Hp di 18 punti SS = Pagando 10 PPR si rigenerano i proprio Hp di 20 punti
Mettiamo caso che, per ipotesi, un Homunculus di Lvl D con
HP 205
È ferito e riporta 55 di danno scendendo cosi a
HP 145
Siccome è di lvl D, pagando 5 PPR si rigenererà di 10 HP . Quando tutti e 55 gli Hp persi saranno recuperati in tal modo, la ferita sarà completamente rimarginata
P.s. I punti relativi allo status iniziale "Principiante"possono essere distribuiti a piacimento purchè non si superi il quantitativo di punti previsti
Alchimisti : 100 (somma dei punti totali)
Ribelli : 115 (somma dei punti totali)
Chimere : 150 (somma dei punti totali)
Homunculus : 200 (somma dei punti totali) CITAZIONE
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Edited by necro-ombra - 24/4/2017, 09:49
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