Alexander Yamamura, Generale Maggiore** - Coordinatore della Sezione Scientifica

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Mizu.Elric ~
view post Posted on 16/5/2012, 21:58




~I nformazioniGenerali

¬Nome: Alexander
¬Cognome: Yamamura
¬Data di Nascita: 5 Giugno
¬Età: 45 anni, ma li porta così bene da dimostrarne al massimo 35
¬Sesso: Maschio

~Aspetto Fisico

¬Altezza: 1,88 m
¬Peso: 87 Kg
¬Occhi: dorati
¬Capelli: biondo chiari, lunghissimi e lisci, portati sempre raccolti in una coda di cavallo o una pratica treccia
¬Dal fisico asciutto e alto, è dotato di muscoli proporzionati e da non sottovalutare in battaglia, è parecchio forte ma soprattutto è molto scattante e veloce. Ha la pelle chiara e dei lineamenti del viso piuttosto dolci, porta una sottile montatura di occhiali e ama indossare il camicie bianco da scienziato, piuttosto che la divisa da soldato. In genere veste abiti molto casual e nelle occasioni speciali porta uno smoking grigio perla o nero. Sui palmi delle mani presenta i due tatuaggi della Tecnica dell'Esplosione, mentre sul petto ha tatuato il Cerchio Alchemico della Luce, disegnato e ideato dal capostipite della famiglia Yamamura molti secoli fa.

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~Descrizione Caratteriale, Aspetto Psicologico e Biografia

¬Un tipo serio e studioso, Alexander è uno dei migliori scienziati al servizio dell'esercito ed è il coordinatore della Sezione Scientifica e della ricerca sulle Chimere-Arma e Chimere-Soldato. E' un uomo molto legato alla sua famiglia, affettuoso, saggio, gentile, educato, pacato e a modo, molto paziente e colto. Con gli estranei alle volte si dimostra freddo e taciturno, ma più lo si conosce più si scopre il suo lato tenero. Farebbe qualsiasi cosa per la figlia Miriam, è molto protettivo e per lei darebbe anche la vita.

¬Nato in una prestigiosa e famosa famiglia di soldati, suo padre era un Comandante e una madre un Brigadiere Generale a capo della Sezione Medica dell'Esercito. Fin da bambino gli viene insegnata l'Alchimia, scienza e arte a cui Alexander si appassiona fino a farne lo scopo della sua vita. Come membro ed erede della famiglia Yamamura, naturalmente eredita le conoscenze sull'Alchimia della Luce e sul suo particolare cerchio alchemico, simbolo della famiglia ideato dal primo capostipite. Diventa Alchimista di Stato all'età di 18 anni e collabora con la madre nella Sezione Medica. partecipa alla devastante guerra di Ishbar come medico e dopo l'orribile esperienza decide di abbandonare l'Esercito e ritirarsi nel privato. A 28 anni si sposa con Lucinda Keley, una bellissima e giovane donna che però sfortunatamente si ammala di pietrite proprio mentre aspetta la loro primogenita, Miriam. Per nove mesi Alexander cerca una cura a quella devastante ed epidemica malattia, ma non trova rimedio. Quando la piccola Miriam nasce, Lucinda muore di malattia, ma con un sorriso sulle labbra dopo che il marito le ha promesso di far diventare la bambina una bravissima Alchimista di Stato e di insegnarle l'Alchimia della Luce. Siccome anche la piccola neonata era malata di pietrite e stava per morire, Alexander, disperato, tentò di trasmutarla in una chimera unendola con un giaguaro nero e utilizzando la Pietra Rossa di cui era in possesso per via di ricerche commissionategli dall'Esercito. Quando la voce della trasmutazione ottimamente riuscita arrivò ai piani alti dell'Esercito, per non finire in galera avendo infranto un grandissimo tabù e avendo utilizzato la Pietra per i suoi scopi, Alexander fu costretto a prendere il comando della Sezione Scientifica dell'Esercito a North City, nell'Accademia Militare, iniziando a fare ricerche per creare un potente esercito di Chimere che fungessero da soldati o da armi. Gli fu affibbiato così il titolo di Alchimista Intrecciavite. Nonostante nell'Esercito la verità sulla natura di Miriam fosse ampiamente conosciuta, la bambina ne rimase all'oscuro per molto tempo e durante tutta la sua infanzia non si trasformò mai. Imparò fin da piccolissima l'Alchimia grazie agli allenamenti del padre e non andò mai nelle scuole pubbliche, dato che Alexander temeva che prima o poi potesse perdere il controllo, trasformarsi e attaccare qualcuno. Il premuroso papà affidò sua figlia alla tata che l'aveva vista nascere, una ignora di mezza età di nome Elizabetta. Fu lei ad occuparsi sempre della bambina e tutt'ora vive nella villa della famiglia Yamamura. Quando sua figlia aveva due anni, Alexander si risposò con la giovane Layla Highteen, anche lei di famiglia agiata. La bambina e la sua matrigna andarono subito d'amore e d'accordo, stravedevano sinceramente una per l'altra e per Alexander fu un vero sollievo poter dare finalmente una madre alla sua beneamata primogenita. Un anno dopo nacque Mark, figlio di Alex e Layla. Miriam, con il suo carattere dolcissimo e gioioso, si prese cura del fratellino con molto amore, insegnandogli ogni cosa che imparava. Sempre per prevenire che si risvegliasse la parte animale della figlia, quando Miriam compì nove anni Alexander la mandò a Dublith per un anno da una sua vecchia amica d'infanzia, Fujiko Toda, ottima insegnante di Alchimia che le fece praticare anche il combattimento corpo a corpo. Miriam tornò a casa molto maturata e più forte. Ma il suo allenamento non impedì alla pantera giaguaro che era in lei di risvegliarsi. Una sera, dopo un brutto incubo, la ragazza si trasformò e sbranò il fratellino. I genitori non riuscirono a salvarlo e per lo shock Layla regredì ad uno stato infantile ed aggressivo. Miriam, venendo a scoprire la sua natura in quel modo tanto tragico, per molto tempo si rifiutò di parlare con qualsiasi persona, stava chiusa per ore nella sua camera in silenzio, o al cimitero sulla tomba del fratellino, e sfiorò la depressione e l'anoressia. Layla vedeva nella figliastra la causa della morte del suo bambino e più volte la picchiò o tentò di ferirla gravemente. Miriam non reagiva mai, credendo di meritarsi tutto quell'odio, e quindi fu sempre Alexander a mettersi in mezzo e trattenere la moglie. Per lui quello fu il periodo peggiore della sua vita: aveva perso suo figlio, sua moglie era impazzita e tentava di uccidere la sua prima figlia e quest'ultima pareva una morta vivente.
Layla un giorno accoltellò Miriam alla schiena di sorpresa. La ragazzina si salvò per miracolo e Alexander, con la morte nel cuore, chiese che la donna venisse rinchiusa in un istituto psichiatrico a East City. Quando Miriam aveva dodici anni, presa dalla disperazione, tentò di trasmutare il fratellino infrangendo il più grande tabù di tutta l'Alchimia. Il padre si accorse in ritardo di ciò che la figlia aveva compiuto e la ritrovò nel suo studio, su un cerchio alchemico che conosceva bene, priva del braccio sinistro e in fin di vita, accanto al piccolo corpicino malformato di un homunculus. Dopo che portò la figlia dal dottore e tornò nello studio, non ritrovò la creatura. Qualcuno l'aveva presa. Alexander cercò di soffocare subito l'accaduto perchè nessuno lo venisse a sapere, non voleva che Miriam finisse in un riformatorio o in un carcere minorile. Quattro anni dopo sua figlia riuscì a passare gli Esami per diventare Alchimista di Stato e lo raggiunse a North City, in Accademia.


~CaratteristicheGenerali

¬Titolo Alchimista: Alchimista Intrecciavite
¬Punti Carriera: 1050 PC
¬Grado: Generale Maggiore ** (due stelle)
¬Ufficio: Link
¬Sezione dell'Esercito: Scientifica (Coordinatore)
¬Livello Alchimia: imagescayjcitz
¬Status:
HP = 120
Agilità = 120
Forza = 100
Velocità Alchemica = 90
Potere Alchemico = 130

~Tecniche


¬Basic

¬Cerchio Base
E' la capacità iniziale degli alchimisti di poter utilizzare l'alchimia basilare. Attraverso il cerchio alchemico di base, potranno modificare solo forma e consistenza di un oggetto senza altra possibilità di alchimia. Questa tecnica è padrona a tutte le reclute.
Costo: 5 PA

¬ I Quattro Elementi
E' la capacità degli alchimisti di poter utilizzare l'alchimia usufruendo dei quattro elementi che la compongono. Attraverso il cerchio alchemico di base, e con l'aggiunta di uno o più simboli, potranno creare, incrementare, alterare nonché modificare la materia, benché vi siano tutti i fattori predominanti nel poterlo fare.
Trasmutazione cerchio base + 1 simbolo = 7 PA
Trasmutazione cerchio base + 2 simboli = 14 PA
Trasmutazione cerchio base + 3 simboli = 21 PA


¬Other

¬Electric Weapons
Questa tecnica consiste nel trasmutare l'energia alchemica del Cerchio della Luce in energia elettrica. Il Cerchio è disegnato sui palmi dei guanti utilizzati per la tecnica, costruiti in materiale isolante (basta anche un guanto solo per la mano utilizzata). Tenendo in mano un'arma, che sia bianca o da fuoco, fatta di un qualsiasi metallo conduttore, il suddetto oggetto prenderà una potente carica elettrica, capace di provocare ustioni dal I al III grado, a seconda della gravità e della profondità della ferita inferta.
Costo: 60 PA (con aumento di 5 ad ogni superamento livello; la tecnica durerà tre post di combattimento)

¬Thunder Arm
Utilizzando l'energia alchemica del Cerchio della Luce tatuato sul suo petto, l'Alchimista sarà in grado di creare un fulmine che si scaricherà con una velocità di 30 Km/h contro il punto mirato. Il fulmine ha un raggio di azione di 50 cm ed è in grado di procurare ustioni dal I al III grado. La lunghezza del fulmine aumento di 1 m ad ogni passaggio di livello, fino al massimo di 5 m.
Costo: 80 PA (con aumento di 5 ad ogni superamento livello; la tecnica durerà tre post di combattimento)

¬Tecnica dell'Esplosione
Con appositi tatuaggi disegnati sui palmi delle mani, modificando la composizione di un oggetto o di un corpo, l'alchimista sarà capace di creare una potete miscela esplosiva.
Costo: 20 PA (ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA)

¬Tecnica del Fuoco
Abilità molto utile ed allo stesso tempo pericolosa; con un paio di guanti di un tessuto speciale ed un simbolo alchemico disegnato sulla parte del dorso sarà possibile, schioccando le dita, attivare una reazione alchemica che bruciando l'ossigeno creerà pericolose esplosioni.
Costo: 60 PA (sottratti questi, la tecnica si può utilizzare per tutto l'incontro)

¬Tecnica dei Tralicci
Con questa tecnica è possibile, velocizzando il processo di crescita del tessuto ligneo o celluloso, creare tralicci e/o arbusti capaci di semi-immobilizzare o mobilizzare completamente l'avversario. Lo spessore massimo degli arbusti è di dieci centimetri, mentre la lunghezza massima è di cinque metri.
Costo: 20 PA (ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA)

¬Pietra Rossa: 2
40/40


~Oggetti ed Equipaggiamento

¬Denaro: ///
¬Oggetti: -orologio da taschino in argento con sopra il leone, simbolo del'Esercito e degli Alchimisti di Stato

orologiofma


¬Equipaggiamento: -fodero in cuoio nero per la spada

-Guanti Alchemici del Fuoco
[Necessaria "Tecnica del Fuoco"]
Guanti in tessuto speciale che se sfregati producono una scintilla
Resistenza: Bassa
Costo: 300 Centz
Utilizzi: Dopo 5 duelli il materiale speciale si usura e dovrete acquistare nuovi guanti.

-Guanti Thunder
[Necessaria "Tecnica di tipo Elettro"]
Semplici guanti fatti con materiale isolante e con sopra inciso il Cerchio Alchemico della Luce
Resistenza: Bassa
Utilizzi: Dopo 5 duelli il materiale speciale si usura e dovrete acquistare nuovi guanti
Costo: 350 Centz


¬Armi: -Spada della Famiglia Yamamura
E' una spada di ottima fattura, molto antica, con la lama in acciaio lunga 60 cm, spessa 10 cm e erta 3 mm.
Resistenza: medio-alta



Edited by °Sov° - 30/10/2012, 19:39
 
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