Tecniche e Costi, Per tutte le classi

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view post Posted on 12/6/2008, 13:55
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TECNICHE PER ALCHIMISTI/RIBELLI

Durante il Gioco è possibile, accumulando Punti Carriera, apprendere nuove tecniche.

CITAZIONE

Tecnica del Fuoco:
Abilità molto utile ed allo stesso tempo pericolosa; con un paio di guanti di un tessuto speciale ed un simbolo alchemico disegnato sulla parte del dorso sarà possibile, schioccando le dita, attivare una reazione alchemica che bruciando l'ossigeno creerà pericolose esplosioni.

Il costo del suo utilizzo è di 60 PA iniziali; sottratti questi, la tecnica si potrà utilizzare per tutto l'incontro.

Tecnica dell'Esplosione:
Con appositi tatuaggi disegnati sui palmi delle mani, modificando la composizione di un oggetto o di un corpo, l'alchimista sarà capace di creare una potete miscela esplosiva.

Il costo del suo utilizzo è di 20 PA; ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA, come se fossero normali cerchi alchemici.

Tecnica delle Carte:
Grazie ad un apposito tatuaggio sul petto, ed un mazzo di carte, sarà possibile utilizzarle a proprio piacimento, trasmutandole in ogni sorta, anche in armi da scontro ravvicinato e simili.

Il costo del suo utilizzo è di 35 PA iniziali; sottratti questi, la tecnica si potrà utilizzare per tutto l'incontro.

Tecnica dell'Aria:
Attraverso un ciondolo con inciso al suo interno un particolare simbolo alchemico, sarà possibile liquefare l'aria circostante, ridurla di volume e farla evaporare velocemente andando a creare una fortissima onda d'urto.

Il costo del suo utilizzo è di 40 PA; ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA, come se fossero normali simboli alchemici.

Tecnica dell'Arte Alchemica Armstrong:
Abilità tramandata da anni dalla famiglia Armstrong; con dei guanti ferrati che sul dorso hanno inciso un particolare simbolo alchemico, sarà possibile far cambiare forma agli oggetti a proprio piacimento facendogli diventare delle vere e proprie armi.

Il costo del suo utilizzo è di 60 PA iniziali; sottratti questi, la tecnica si potrà utilizzare per tutto l'incontro.

Tecnica dei Tralicci
Con questa tecnica è possibile, velocizzando il processo di crescita del tessuto ligneo o celluloso, creare tralicci e/o arbusti capaci di semi-immobilizzare o mobilizzare completamente l'avversario. Lo spessore massimo degli arbusti è di dieci centimetri, mentre la lunghezza massima è di cinque metri.

Il costo del suo utilizzo è di 20 PA; ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA, come se fossero normali simboli alchemici.

Tecnica degli Arbusti
Con questa tecnica è possibile, velocizzando il processo di crescita del tessuto ligneo o celluloso, creare tralicci, arbusti capaci di semi-immobilizzare o mobilizzare completamente l'avversario ed anche spessi muri protettivi. Lo spessore massimo degli arbusti è di venti centimetri, mentre la lunghezza massima è di dieci metri.

Il costo del suo utilizzo è di 35 PA; ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA, come se fossero normali simboli alchemici.

Tecnica della Scomposizione
Tatuandosi un determinato simbolo alchemico su una delle due braccia (o entrambe, ma un braccio vale una tecnica, quindi due tatuaggi varrebbero come due tecniche distinte), l'alchimista potrà fermare l'Alchimia al suo secondo stadio creando una scomposizione molecolare molto simile ad un esplosione.

Il costo del suo utilizzo è di 20 PA; ogniqualvolta se ne fa utilizzo, vengono sottratti dai PA.

Tecnica dell'Arte Basque Gran
Con questa tecnica è possibile creare armi da fuoco di diversa misura e potenza attraverso gli elementi presenti nel terreno. Vengono sottratti PA come se fossero normali simboli alchemici.

Pistola = 15 PA
Fucile = 25 PA
Mitra piccolo = 35 PA
Mitra medio = 45 PA
Cannone = 55 PA

Proiettili e munizioni trasmutabili:
Pistola: 5 caricatori da 10 colpi = 5 PA
Fucile: 50 Proiettili = 10 PA
Mitra piccolo: 3 Caricatori da 50 proiettili = 15 PA
Mitra medio: 2 Caricatori da 25 proiettili = 20 PA
Cannone: 1 solo colpo = 25 PA

Tecnica Delle Lame
Questa tecnica permette all'utilizzatore di creare un arma bianca utilizzando un qualsiasi corpo solido. La solidità delle armi è però diminuita di 1/3 rispetto alle loro colleghe forgiate in maniera normale dai fabbri.
- Shuriken
- Pugnale/Kunai
- Spada
- Sciabola/Katana
- Claymore

Costo Punti Alchimia

Vengono sottratti PA come se fossero normali simboli alchemici.
-Shuriken = 5
-Pugnale/Kunai = 10
-Spada = 20
-Sciabola/Katana = 40
-Claymore = 60

Tecnica della Nebbia
Questa trasmutazione alchemica serve a creare l’effetto meteorologico chiamato “nebbia”.
Questa tecnica può essere molto utile per far perdere le proprie tracce e per ridurre la visibilità dell’avversario, ottima quindi per incursioni a sorpresa.
Punto di Forza: Confonde l’avversario e permette un attacco a sorpresa.
Punto Debole: Richiede molto tempo per occupare grandi spazi.
Descrizione Completa

Costo attivazione: 15 PA


TECNICHE PER HOMUNCULUS/CHIMERE


CITAZIONE

Non esistono tecniche vere e proprie per quanto riguarda gli Homunculus e le chimere in quanto ognuno di loro ha caratteristiche proprie e di nessun altro che ne fanno, appunto, il punto di forza. Di seguito ci saranno più o meno delle idee ed anche dei divieti per la creazione di tecniche.

1 - E' bene ricordare che la tecnica oltre ad essere di svantaggio per l'avversario, in parte deve esserlo anche per il pg stesso, per questo sono vietate:


  1. Tecniche con uccisione immediata, e quindi autoconclusive

  2. Tecniche con Power Up illimitato (velocità, forza, resistenza). Possono durare massimo tre turni e bisogna pagare un malus di 1/3 della tecnica stessa. [Es. Incremento del 50% della velocità per due turni. Malus: a fine turni di mantenimento, scalatare il 20% di agilità. Così vale anche per i restanti Powerr Up. Tutto è basato su bonus e Malus.]

2 - Le tecniche iniziali sono tre ed una deve necessariamente essere difensiva. Sono possibili tecniche che uniscano difesa ad attacco, l'importante è che non sgravi più del dovuto.

3 - I costi vengono assegnati dallo staff.


POSSIBILITA' DI APPRENDIMENTO NUOVE TECNICHE


CITAZIONE
ALCHIMISTI/RIBELLI

Salendo di Grado, grazie ai Punti Carriera, sarà possibile apprendere di volta in volta una tecnica come segue:

A 250 PC: 1a tecnica a scelta;

A 500 PC: Possibilità di apprendere una nuova tecnica oltre a quella già appresa in precedenza;

A 700 PC: Possibilità di apprendere una nuova tecnica oltre a quella già appresa in precedenza;

A 950 PC: Possibilità di apprendere una nuova tecnica oltre a quella già appresa in precedenza;

Da 2050 PC in poi sarà possibile apprenderle tutte quante.

- Per i ribelli, non si contano i punti carriera ma i punti Esperienza, ma la modalità di apprendimento, avverrà in "Rifugio Ribelli", in "la capanna del saggio" -

CITAZIONE
Salendo di Grado di Pericolosità, grazie ai Punti Esperienza, sarà possibile apprendere di volta in volta una tecnica come segue:

A 250 EXP: 2 tecniche in più alle tre già conosciute, si consiglia che siano una offensiva ed una difensiva;

A 500 EXP: Possibilità di apprendere una nuova tecnica oltre a quella già apprese in precedenza;

A 700 PC: Possibilità di apprendere una nuova tecnica oltre a quella già apprese in precedenza;

A 950 PC: Possibilità di apprendere una nuova tecnica oltre a quella già appresa in precedenza;

Da 2050 PC in poi sarà possibile apprenderle altre quattro nuove tecniche.

COSTI ALCHEMICI PER ALCHIMIE BASE


CITAZIONE

Trasmutazione cerchio base = 5 PA
Trasmutazione cerchio base + simbolo = 7 PA
Trasmutazione cerchio base + 2 simboli = 14 PA
Trasmutazione cerchio base + 3 simboli = 21 PA
Trasmutazione cerchio base + 4 Simboli = 28 PA


COSTI DANNI SUBITI DA ARMI DA FUOCO, ARMI BIANCHE E CORPO A CORPO


(Valido per tutte le categorie di PG!)
CITAZIONE

Danni subiti da armi bianche= -20 HP (in caso di ferita profonda)
Danni subiti da armi bianche= -12 HP(in caso di ferita superficiale)
Danni subiti da armi da fuoco= -18 HP
Danni subiti da corpo a corpo = -9 HP
Danni indiretti (lividi/graffi/sbucciature/etc) = -3 HP
Botta in testa etc (intontimento) = - 6 HP
Recisione arto = - 21 HP




In caso di recisione d'un arto verranno sottratti ulteriori 21Hp oltre al danno dall'attacco [Quindi ad esempio 20 (in quanto si tratta sempre d'una ferita profonda)+52 (ipotizziamo sia l'attacco del pg) / 5 = 14.4 + 21 (bonus danno recisione) avremo un danno complessivo di 35.4 quindi 35 (arrotondamento) hp in meno

CITAZIONE

Per conteggiare i danni derivati da colpi Corpo a Corpo o da armi Bianche si utilizzerà questa semplice formula:

Danni corpo a corpo + Forza del Pg che sferra l'attacco
5

Danni Arma bianca + Forza del Pg che sferra l'attacco
5

Ovvero si sommano i Danni derivanti dall'attacco andato a segno con i punti forza del Pg che ha attaccato e lo si divide per 5 e poi lo si scala dai propri HP Esempio: 9 + 20 / 5 = 5,8 essendo maggiore o uguale a 5 il numero dopo la virgola lo si arrotonda per eccesso ovvero = 6, se il numero dopo la virgola risulta minore di 5 lo si arrotonda per difetto Esempio: 14,3 = 5


APPRENDIMENTO NUOVE TECNICHE


CITAZIONE
Alchimisti/ Ribelli

Raggiunto il nuovo livello dove è possibile apprendere la nuota tecnica, per gli Alchimisti devono recarsi in aula apprendimento tecniche nella sezione che compete ed una volta decisa quale tecnica apprendere, acquistare il necessario dai negozi e poi editare la scheda. Tuttavia il suo apprendimento non sarà completo in quanto dovrà fare due post di due giorni reali in cui descriverà gli allenamenti, in maniera minuziosa, di come arriverà a padroneggiare alla perfezione la tecnica. Ovviamente i giorni di scrittura saranno di due giorni reali - un post al giorno - ma nella descrizione, il tempo di apprendimento può essere massimo di dieci giorni - evitate di far apprendere la tecnica al vostro pg in due giorni scarsi, bisognerebbe essere quanto meno geni o al massimo, power player!
L'apprendimento si svolgerà così
1 - Aprire un nuovo topic in palestra.
Nome Topic: [Apprendimento Tecnica] Nome della Tecnica
Descrizione: Nome ed evenutale cognome del Pg.

All'interno del primo post verrà segnata la tecnica ed anche un tempo limite (ovviamente sempre selezionato nei due giorni di post reale dove potete descrivere, ad esempio, nel primo i cinque primi giorni di allenamento, e nel secondo, i restanti cinque... una cosa così, insomma!).
Tutto verrà aperto dallo Staff, dopo aver fatto richiesta qui.
N.b. I ribelli dovranno effettuare il tutto prima nella "Capanna del Saggio" in "rifugio ribelli", e poi aprire l'apprendimento in "Luoghi di Scontro"

Restanti categorie

Per le restanti categorie funziona più o meno alla stessa maniera, solo che dovranno proporre la loro nuova tecnica, aprendo il tutto in "Luoghi di Scontro"
Nome Topic: [Proposta Tecnica] Nome Tecnica
Descrizione: Nome ed eventuale cognome del Pg.

All'interno dovrà essere descritta la tecnica tutta alla perfezione, seguendo lo schema e le regole di sopra. dovrete inserire anche il link alla vostra scheda, servirà allo staffer a valutare le abilità del vostro pg.
Valutata e approvata la tecnica, il titolo verrà sostituito in [Apprendimento Tecnica] e si procederà all'apprendimento come descritto per gli alchimisti e i ribelli

CITAZIONE



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Edited by Mizu.Elric ~ - 20/6/2012, 23:28
 
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